ALTIN 277,6259
DOLAR 5,7745
EURO 6,3949
BIST 95.394
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak
İstanbul 30°C
Parçalı Bulutlu

RADYODA DRAMADA BAZI İLKELER

22.07.2019
7
A+
A-
RADYODA DRAMADA BAZI İLKELER

| Ege İletişim Rtvs, Perspektif Arşivi /1999  

Kitle İletişim Araçlarından radyonun düşünceleri, kelimeleri ve aksiyonları drama teknikleri kullanarak dinleyicinin kafasında hoşa giden resimlere çevirmesini uzun ve dikkat çekici bir tarihi vardır. Fakat yapımcının dramayı yalnızca Shakespeare’nin oyunları bakımından düşünmemesi gerekir. Radyo dramasının ilkeleri iyi hazırlanmış bir reklama, bir program tanıtımına, dramatize okumaya, yada okullar için hazırlanan bir programdaki beş dakikalık dizilere yada iki dakikalık öğretim birimlerine uygulanabilir. Oluşturulan resimlerin büyüklüğünün ve hareket alanının yalnızca onları bulanların ve yorumlayanların kafalarıyla sınırlı olması sebebiyle dramayla olan ilişkisi bakımından bu medyum eşsizdir, ayrıca hiçbir radyo istasyonu bu alanda çalışmak için yoksul sayılmaz.

      Tüm dramatik yazıların amacı dinleyicinin kafasında orijinal düşünceler oluşturmasıdır, Ortaya çıkan sonuçta tamamen dinleyicinin düş gücünde gerçekleştiğinden büyüklük, gerçeklik, mekan, ruh hali, zaman yada geçiş hızı bakımından birkaç sınırlama vardır. Senaryonun doğrudan doğruya kullanıldığı görsel sanatların aksine, radyo dinleyicisi kendisine verilen enformasyona cevaben kendi zihinsel imgelerini ortaya çıkarır. Eğer(dinleyiciye) yön gösteren “levhalar” azsa yada yanlış türden ise, dinleyici sunulana uyum sağlayamaz ve ne olduğunu takip edemez. Eğer çok fazlaysa sonuç neredeyse gözle görülür ve “basma kalıp” bir hal alır. Memnun edicide olmaz. Bu sebeple yazar, dinleyicisinin yaklaşık olarak ne şekilde tepki vereceği konusunda bilhassa hassas olmalıdır. Ayrıca bireysel imgeler büyük ölçüde kişisel deneyimden kaynaklandığı için yazar hakkında bir şey bilmediği konular işlemesi tabiatıyla zor olacaktır. Fakat, dinleyiciye ne olacağı konusunda bilmek istemediği kadar yada anlatılana kendi yorumunu katamayacağı kadar değilde ancak konuyu takip etmeye yetebilecek kadar ipucu vermek hikaye anlatıcılarının eskimez sanatıdır.

Yapımcı yazımın gerektirdiklerinin tamı tamına sağlam bir bütününe ihtiyaç duyarken/ duyduğundan yazar medium ve yapım süreci konusunda derin ve kapsamlı bir anlayışa ihtiyaç duymaktadır. Eğer yazar ve yapımcı aynı kişiler değilseler sıkı bir birlikteliğe gerek duyulur. Bu iki unsur arasında bir izolasyon söz konusu olamaz, fakat illa bir sınır olacaksa yazarın kaleme aldıklarının nasıl sese dönüşeceğini, yapımcınında bunların akıl gözüyle zihinde nasıl görüneceklerini bilerek yazılanları yayın gerçekliğine dönüştüreceğini bilmeleri gerekir.

Her ikisinin de üzerinde çalıştıkları bileşen parçalar konuşma, müzik ses efektleri ve sessizliktir.

FİKİR

Herhangi bir şeyi kağıda aktarmadan önce olaylar dizisi ve biçimin temel fikirlerinin etraflıca düşünülmesi gerekir. İlk soru metaryelin dinleyiciye uygunluğuyla, ikincisi ise teknik yapılabilirlik ile ilgilidir.

Yazarın işe sıfırdan başladığı ve varolan bir oyunun adaptasyonunuda yapmadığı durumlarda genel niyeti konusunda kendisinden emin olması gerekir. İnsanların gülmesini sağlamak, güncel bir durumu yorumlamak yada açıklamak, bir mesaj iletmek, bir hikaye anlatmak, veya eğlendirmek gibi niyetleri olabilir. Dinleyiciyi kendi yapmak istediğiyle en iyi şekilde nasıl ilişki içine sokabilir? Dinleyicinin karakterlerden biriyle özdeşleşmesini istemekte midir?  Anlatılan temel durum izleyicinin katılımıyla algılanabilecek midir? Bu demek değildirki onlar ancak kendilerinden uzak olan dinleyicilerinkiyle aynı ortam ve şartlarda oluşturulabilir. Fakat kesinlikle kabul edilirki sahne ister eski Mısır’ın kraliyet halkının ortamı yada uzak bir gezegene giden bir uzay kapsülü olsun, dinleyici tanı(mla)yabileceği insanlarla karşılaşacaktır.

Yanılgıya düşebilen, cesur, tartışmacı, aç gözlü, şefkatli vb. Bu yüzden

karakterizasyon önemlidir ve genelde her karakterin bir “kalem portresini”

tasarlamak oldukça faydalıdır. Bu onların insan olarak somutlaştırılmalarına yardım eder ve onlara ikna edici diyaloglar yakıştırmak daha kolay olur. Radyoda bir kişinin karakteri hemen hemen tamamen neyi nasıl söylediğiyle ifade edilir.

Bu başlangıç düzeyindeki ikinci noktada oyunun yazılmasında bazı teknik yada mali kısıtlamaların olup olmayacağının bilinmesidir. Karmaşık şeyler hazırlayıp başarısız olmaktansa basit ve güzel şeyler yapmak tercih edilir. Stüdyonun teknik olarak yetersiz olduğu durumlarda altı adet ses efekti gerektiren bir oyunun yazılmasında eldeki imkanlarla yetinilir. Bu efektler”turntable”, yankı, bir dizi aküstik efekti, “distorted voice over” ve yazının bazı satırlarının kalabalıkça okunması efektidir. Elbette bazı düzenlemelerle basit bir stüdyo bile bu unsurların tamamını değilse bile büyük bir bölümünü sağlar .Fakat en belirleyici faktör sıklıkla zamanın kısa oluşudur. Kullanılabilen yeteneğin ve imkanlarında birtakım kısıtlamaları olabilir. Örneğin yazar, illa onu yetersiz yada uygunsuz biçimde radyoda duymak üzere büyük duygu yoğunluğu ve çaba gerektiren, istisnai parçaları meydana getirmekten kaçınmalıdır. Amatör yada çocuk oyuncular için yazmak, onların yaratıcı yeteneklerinin ortaya çıkarabileceği sürprizler bakımından ödüllendirici olabilir. Fakat profesyonel düzeyin gerektirdiklerini ve standartları otomatik olarak yazıya aktarırsanız sonuç hüsranda olabilir.

Bu yüzden yazarın, daha işin başından oyunun nasıl medium’a uygun bir hale getirileceğini, onu nasıl ifade edeceğini, dinleyicisinin materyalle nasıl bir ilişki kuracağını ve istediğinin teknik yada mali açıdan mümkün olup olmadığını bilmesi gerekir.

YAPI

Bir hikaye anlatmanın en basit yolu şudur:

  1. Durumu açıklamak
  2. “Çatışma”yı sunmak
  3. Aksiyonu geliştirmek
  4. Çatışmayı çözmek

Elbette bazı karmaşık durumlar ve yan öyküler olacaktır. Ancak iyi bir hikayenin özü “sonunda ne olduğunu” bulup ortaya çıkarmaktır. Cinayeti kim işlemiştir? Aşıklar birleşmişler midir? Süvari vaktinde varmış mıdır? Bizi genellikle en çok ilgilendiren unsun çatışmanın çözümüdür, bu çözüm hikayenin sonunda karşımıza çıktığında oyuna olan ilgiyi sonuna kadar muhafaza etmede problem olmayacaktır.

    Zorluklar, başlangıçtaki açıklamalar sırasında yaşanabilir. Radyoda sahneler tiyatrodakinden daha kısa olabilir. Sahneleri farklı durumlara göre bölmede dinleyiciye, mekan hakkında bilgi ermek açısından kolay bir yoldur. Mekan ve konum bakımından çabukça değişme ve hareket edebilme kabiliyeti oyuna ayrıca ilginçlik katacak bir dizi zıtlıkların oluşturulmasına pozitif olarak kullanılabilir. Yaklaşmakta olan bir facia ile karşı karşıya olan ve korku dolu olan bir grup insanların bulunduğu bir sahneyi tehlikenin farkında olmayan bir grubun bulunduğu bir başka sahnenin izlemesi sahnenin etkileme gücünü artırır. Bölmelerin oranı artan bir oranla yükselirse ve sahneler kısalırsa oyunun akış hızı artar. Bu tür bir hızlanma yada en azından bir hareket olaylar dizisinde zaten varolabilir, fakat bir yazar sahnenin uzunluğuyla yada bir diğer sahneyle olan ilişkisiyle oynayarak daha yüksek bir heyecan ve gerilim oluşturabilir. Böylece oyunun tamamı yükselen ve artan bir biçimde kendi sürecinin bir gelişimi halini alabilir. Yada ardarda gelen unsurların bir durup bir ilerleyen temposunun çevresinde dönebilir. Zıtlık yoluyla ilgi bir dizi uygulamayla ortaya çıkabilir; örneğin:

  • Akışın değişmesi=Hızlı/yavaş aksiyon, gürültü/sakin, mekanlar, uzun/kısa sahneler
  • Modun/havanın değişmesi=Gergin/gevşek atmosfer, sinirli/mutlu, trajik/serinkanlı
  • Mekanın değişimi= İçmekan/açıkhava, kalabalık/terkedilmiş, müreffeh/ fukaralık içinde

Radyo yazarı yalnızca sesle yaratılan imgelerle meşgul olur: Renk yada mod/hava istiyorsa onları kullandığı sözcüklerle renklendirmeli ve arka planda anlatmak istediği mekana uygun sesler bulundurmalıdır.

Bir oyunda zıtlığın etkisini canlandırmaya yönelik kişisel bir deneyim olarak Hazreti İsa’nın hayatını anlatan bir dramanın bir anını hatırlıyorum. Onun idamını isteyen kalabalığın şiddet ve öfkesi giderek artmakta bağırışlar giderek daha şiddetli bir hal almaktaydılar. Daha sonra Romalı askerleri, çivilerin çakılışı ve çarmıha gerilişin dayanılmaz acısını duyarız. İnsan çığlığı yerini daha derin, daha karanlık bir trajedi ve uğursuzluk hissine bırakır. İsa’nın son sözleri duyulur, tedricen yavaşlayan akortsuz bir müziğin klimasının ortasında bir şimşek çakma sesi, müziğin yavaş yavaş azalıp sessizliğin hakim olması. Bir süre sessizlik. Daha sonra yavaşça- kuş sesleri.

Bu zıtlığı oyunun herhangi başka bir yerinde olduğu gibi anlatıcı kullanarak bozmak son derece yanlış olurdu.

DİYALOG

“Şuraya bak, tabancası var.” Bunun gibi satırlar, adamın silahlı olduğunu görebileceği bir filmde, televizyonda yada tiyatroda gereksizdir. Ancak radyoda enformasyonun iletilmesi açısından temeldirler. Tüm konuşma konuşanın tabii karakterine uygun olmalıdır. Herzaman karşılaşılan bir durumun canlandırılması söz konusu olduğunda, yazarın not defterini alıp bir Pazar yerine yada kokteyl partisine gidip insanların gerçekten ne dediklerini ve hangi üslubu kullandıklarını gözlemlemesinden daha iyisi yoktur. Dükkanlardaki insanların konuşmalarını dikkatle dinleyin, trendeki sohbetlere kulak kabartın. Bu size gerçekliğinizin hammaddesini sağlar.

Yapımcılar bir sahneyi tasvirlerle canlandıran yazarlarla çalışmamalıdırlar: “Sahne, İskoçya tepelerinde ıssız bir tepede bulunmaktadır. Ocakta harıl harıl ateş yanmaktadır. Dışarda fırtına vardır. Laird* ve ziyaretçileri içeri girerler.”(*İskoçyada toprak sahibi, lord)

Böylesi bir “kesim oluşturma” dinleyiciden çok okuyucu için düzenlenmiştir ve bu yüzden metinler çıkartılır, diyalogda izole edilmiş biçimde düşünülür. Eğer sözler tek başlarına sahneyi oluşturuyorlarsa yönlendirmeler gereksizdir; aksi takdirde diyalog hatalıdır.

               Laird:(Yaklaşarak) Buyrun, buyrun. Fırtına çıkacak gibi.

Ziyaretçi:(Yaklaşarak) Teşekkürler. Korkarım haklısınız.            Ben gelirken birkaç mil ötede yağmur başlamıştı bile.

Laird: Haydi gelin ve ateşin yanında ısının; fazla ziyaretçimiz olmaz.

Ziyaretçi: Çok geçilen yollara uzaksınız, fakat dağlık bir bölgede olduğundan ve herzaman buyur edilmeyi umduğum kaleler tarafından büyülenmeşimdir. Umarım sizin için sakıncası yoktur.

Laird: Kesinlikle, zaten burada tek başıma oldukça yalnızım.

Ziyaretçi:(Ellerini ovuşturur) Ah, böylesi daha iyi, bu sevimli bir oda. Bu meşe kaplama göründüğü gibi eskimi vs

Yapımcı böyle bir sahnenin gerçekleşmesi esnasında kullanılan seslerde önemli miktarda eklemeler yapabilir; örneğin iki karekterin yaş ve şiveleri havanın neşeli yada tedirginlik verici oluşu gibi.

Görsel enformasyonu karakterlere ve olaylar dizisine ilave olarak diyalogda bize zaman zaman kimin kime kavuştuğunu bize hatırlatır. “Varolan” bir başka kişinin varlığını belirtmek için ona ya söz verilmelidir, yada ondan bahsedilmelidir. Böylece izleyicinin kafasındaki zihinsel resimlere ilaveler gerçekleştirilir.

                Andrew: Bak John, söylediğimi biliyorum, bahsetmek bile istemezdim ama… şey sanırım bilmek gereken bazı şeyler oldu

                John: Nedir o Andrew? Ne oldu?

Diyalog süresince isimlerin kullanılması özellikle sahnenin başlangıcında çok önemlidir.

Ayrıca karakterlerde o anki ortamda mevcut olmayan ve bilinmesi gereken durum hakkında konuşurlar, böylece dinleyicinin zihni gereken enformasyonu almış olur.

        Robins:… Peki kaçma teklifi konusunda ne kadar ciddisin?Kapının hemen arkasında hemen gardiyanlar var, blok girişinde daha da fazlası. Dışarı çıksak bile iki kat yüksekliğinde dikenli teller var. Köpeklerde bakıp duruyorlar. Seslerini duydum. Benden söylemesi, hiç şans yok.

        Jones: Ama bir şeyleri unutmuyor musun? Daha dikkat çekici şeyleri?

Yazarın unutmadığı, gayet açık olan bir noktada radyonun yalnızca kör değil, drama sterio olmadıkça yarı yarıyada sağır olduğudur. Hareket ve mesafe ya aküstik yoluyla ya diğer yapım teknikleriyle yada diyalog vasıtasıyla bildirilmek zorundadır. İşte örnekler:

        (Mikrofondan) Sanırım buldum onu buraya gel.

        Bak, işte oradalar-aşağıda plajda. Burada yarım mil uzaktadırlar herhalde.

        (Yumuşak bir şekilde) Hep böyle düşünmüştüm-Sana gerçekten yakın. 

Daha sonra tekrar stüdyoda perspektif efektleri yaratma sorununa döneceğiz.

Oyuna bir akış kazandırmak için ardarda gelen sahneler birbirleriyle bağlantı oluşturacak şekilde içiçe sıralanabilirler. Bir sahnenin sonundaki bir diyalog bir sonrakine işaret eder.

        1.Ses= Şey, seni Cuma günü göreceğim-o şeyi de getirmeyi unutma

        2.Ses=Takma kafana, orada olacağım. 

        3.Ses= O zaman nehir kıyısında sekiz de-umarım geçte kalmazsın.

Eğer bunu su sesi takip ederse, aksiyonun Cuma gününe ve nehir kıyısında bir yere taşındığını anlarız. Aktüel eleme en çok son cümlenin ardından, son örnektekini ikinci yarısında olduğu gibi sesin giderek alçalmasıyla Fadeout efektiyle yapılır. Bir müddet sessizlik olur, ardından Fadeup efektiyle yeni sahnenin ilk cümlesi duyulur. Diğer yöntemler ise “Fade’ ” ler olmaksızın direkt olarak kesmeyle yada müzik bağlantısı kurularak gerçekleştirilir. Metinde “bu arada sığır çiftliğinde” türünden klişeler olmadıkça, anlatıcının varlığı geçiş zorluklarını hemen her zaman ortadan kaldırır.

Bir anlatıcı, karşılıkla konuşma formunda aşırı derecede sıkıcı olabilcek miktarda fazla arka plana aktarmada, yada bir kitabı bir radyo oyununa uyarlamada olduğu gibi çok geniş bir kısmı kısa sürede anlatmada bir hassa yararlıdır. Bu durumda anlatıcı, özellikle Aksiyonun az, tasvir ve yorumun yoğun olduğu kısımlarda orijinal metnin tadını ve üslubunu korumak üzere kullanılır.

        Anlatıcı: Kısa bir süre sonra, Betty öldü; artık muhtaç ve arkadaşsız olan John’da açlıktan ölmemek için caddelerde dilencilik yapmak zorunda kaldı. Ardından bir öğleden sonra sefil ve umutsuz bir haldeyken eski bir arkadaşı tarafından tanındı.

Şüpheye düşüldüğünde deneyimli bir yazar dinleyicinin en kısa sürede anlayabildiğini en çok seveceğini hatırlayarak hemen hemen en basit yolu kullanacaktır.

YAZININ SAYFA DÜZENİ

Yayıncılık için kullanılan normal yazı standartları takip edilerek sayfanın yalnızca bir yüzü yazılı olmalıdır. Bunun yanında kağıdında gramajı yüksek olmalıdır ki sayfa değiştirme sırasında hışırtı çıkmasın. Satırlar arasında değiştirmeler ve oyunculara yönelik notlar için üç satırlık boşluk bırakılmalı, referansların kolay olması içinde her konuşma numaralandırılmalıdır. Gerekli talimatlar ve ses efektlerinin ayrıntıları ve müzik parantez içine alınmalı, altları çizilmeli, yada büyük harfle yazılmalıdırki diyalogdan kolayca ayrılabilsin. Yazıların kopyaları kesinlikle seçilebilir ve okunaklı olmalıdır. Yedeklerin en altında bulunabilmesi için de bol miktarda kopya miktar bulundurulmalıdır.

OYUNCULAR

Bir radyo dramasının oyuncuların belirlemek, söz konusu olan ister bir saatlik oyun olsun, ister kısa bir canlandırma olsun sonuç, uygun kişilerle ulaşılabilir kişilerin asgari müştereki olacaktır. Elbette yapımcı en iyi oyucuları ister. Fakat bu parasal kısıtlamalardan dolayı her zaman mümkün değildir. Ayrıcı provalar ve kayıt için ideal oyuncu kadrosunu bir yerde muhtemelen birkaç defa biraraya getirmek, biraraya geldiklerinde de stüdyodan alabildiğine faydalanmakta zordur. Yine düşünün ki iki mükemmel oyuncunuz var, fakat sesleri aynı piyeste kullanmak için fazlaca benzer. Bu durumda final kadroyu belirleyen birkaç faktör ortaya çıkmaktadır.

Radyoya alışkın olmayan aktörler yazıları okunaklı biçimde sayfaya sıralamak üzere dizayn edilmiş olan daktilonun kısıtlamalarını etraflıca bilmek zorundadırlar. Seslerin yaptığı ve yapabildiği gibi sözleri üstüste bindiremezler.

        1.Ses: Bu projenin maliyeti 3 ile 4 milyon olacak-bu da nereden baksan büyük para

        2.Ses: Ama bu çok saçma, bu işi yapabilmemin sebebi…

        1.Ses: (Sözünü keserek) Bırak şimdi saçma olduğunu falan, her neyse, hesaplar böyle ve bu şekilde artıp duruyor.

Her ne  kadar sayfada yukarıdaki gibi gözüksede ikinci ses gibi görünse de 2.Ses,1.sesin ilk satırda söylediklerinin ilk yarısında hesapları öğrenince projenin maliyetine bariz biçimde tepki gösterecektir. Metin yazarı bu noktaya tepki yada nefes alma yerleştirebilir. Fakat genellikle en iyisi işi oyuncunun hayal gücüne bırakmaktır. Bazen aktörlerin metne sıkı sıkıyada bağlanmadan oynamaları sağlanmalıdır. Daha sonra birinci ses kesilir. Bu, “Bırak şimdi…” diye başlamadan önce ikinci sesin sözünü bitirmesi gerektiği anlamına gelmez. Pekala ikincinin sözünü bitirmesinden önce “yapabilmemi “derken de söze başlayabilir. Bu durumda iki ses üstüste biner ve birkaç sözcük boyunca devam edebilen bu durum metnin daha doğal algılanmasını sağlar. Bu duruma gerçek konuşmalarda herzaman rastlanır. Sesin projeksiyonu (Dinleyiciye berrak ve kesin biçimde ulaştırılması) söz konusu olduğunda konuşma uzaklığındaki normal mesafe yeterli olacaktır. Samimi ve içten, sinirli ve isterik sesler rahatça yansıtılabilir bu durumda. Aradaki mesafe arttıkça projeksiyonda artar. Aşağıdaki örnekte oyuncu kapıya doğru gider ve konuştuğu sahneyi başlangıçtakinden daha fazla projeksiyonlar bitirir. Konuşma süresince ses tedrici olarak perde perde artar.

                SES: Şey gitmeliyim. (Ayrılır) Uzun süre oyalanmam ama yapmam gereken bazı şeyler var. (Kapı açılır ardına kadar) Mümkün mertebe erken dönmeye çalışırım. Görüşürüz (Kapı kapanır)

        Mikrofonun sesleri almayan “ölü” alanına hareket ederken aktörün gerçek hareketi bir metreden (3fet) fazla olamamıştır. Verilen çevre izlenimi (Efektleri) de en azından beş metrelik (16 fet) bir alan dahilinde olmalıdır. Böyle “hareketlerin” diyalog esnasında yapılması çok önemlidir. Aksi takdirde oyuncu yakından uzak bir konuma “atlamış” gibi görünür. Doğal olarak yansıyan sesin direkt sese olan oranını artıran hareketli (? Moving-off) mikrofon sahnenin kapalı olduğu durumlarda yalnızca uzaklık hissini vermede kullanılabilir.

        Setin açık havaya kurulduğu durumlarda yansıyan ses yoktur, mesafe hisside ancak oyuncunun daha yüksek ses projeksiyonuyla mikrofon kanalının “fader” inin (kısma düğmesinde) düşük konuma getirilmesinin birarada gerçekleştirilmesiyle oluşturulur. Bu surette bir karakterimiz “uzaktan” bağırırken diğeri ön planda bulunur, diğeriyle konuşarak ileriye doğru bağırır. Böyle bir sahnede sesleri üst üste bindirmeden mikrofonun “fader”ini son derece dikkatli kullanmalıyız.

        Tercih edilen bir alternatifde her iki aktöründe ayrı odalarda her birinin kendi mikrofonu olduğu halde kulaklıklarla konuşmaları ve sesin bu şekilde mixlenmesidir.

AKUSTİK

Tek sesli perspektifin herhangi bir tartışmasında uzaklık karakterleri uzak yada yakın olmaları bakımından ayırır. Yapımcı her zaman ortamın tamamı karşısında izleyicinin konumunu bilmelidir. Zorunlu olmamakla birlikte genellikle izleyicinin meşgul ve dinamik bir sahnede mikrofonla  “birlikte” bulunduğu durumlarda statik bir pozisyonda bulunan  izleyicinin aksiyonun sahne boyunca akışını takip edebilmesini sağlayacak şekilde bilgilendirilmesi gerekir.

        Farkı ortaya koymak çoğunlukla değişen bir aküstik kullanımıyla gerçekleştirilir. Uygun ses efektleri ile birlikte kullanıldığında hareket uğultulu ve yankılı bir mahkeme salonundan küçük bir antireye, yada bir caddeden bir telefon kulübesine son derece etkili bir biçimde aktarılabilir. Yansıtılan seste nicelik ve sürekliliğin birlikteliklerine yönelik 4 temel aküstik vardır.

 (1) Yankılanma yok Dış mekan    Tamamen emici “ölü” stüdyoda oluşturulur.

(2) Az yankılanma, fakat yankılanma süresi uzundur. Kütüphane yada iyi döşenmiş bir oda. Normal stüdyoya ilaveten güçlü aküstik yada düşük yankılanma

 (3) Çok yankılanma, fakat yankılanma süresi kısadır. Telefon kulübesi yada banyo Yaratıcı yüzeylerin bulunduğu ufak ve kapalı alan “boxy” akustik.

(4) Çok yankılanma ve uzun yankılanma süresi var.  Mağara “kraliyet sarayı” konser salonu.  Normal stüdyo çıktısına eklenen suni yankı.

Yankı cihazının çıktı kısmına eklenen firekans ayrımı/ayrıcısı “portialar” akustiğe ayrım verici renk katar. Nötral akustiğe sahip normal bir drama stüdyosunu karakteristiği yankılanma süresini yaklaşık 0.2 dakikayla sınırlayacaktır. Bu durumla bir arada olarak farzedelim ki 0.6 dakikalık bir yankılanma süresiyle birlikte “parlak” bir alan ve anlatıcı için ayrılmış tedric edilmiş bir bölge vardır. Anahtar faktör esnekliktir, böylece ekranlar, perdeler ve halı kullanımıyla bir dizi akustik çevreleyici unsur oluşturulabilir.

        Şekil 18-1 Mikrofonda hareket: Taralı daireler iki yönlü bir mikrofonun her iki tarafı üzerindeki normal algı alanlarıdır. Yaklaşan bir oyuncu ölü taraftan canlı tarafa doğru gelirken söylemesi gerekenleri söyler. Bu arada sesinin projeksiyonunu düşürür. İç mekan için etkilidir.

        Şekil 18-2 Drama Stüdyosunun özellikleri: 1- Ses lobisi yoluyla giriş 2- Stüdyonun “ölü”ucu 3- Stüdyonun “canlı”ucu 4- Anlatıcının stüdyosu 5- Tüm diğer alanlara açılan pencerelere olan kontrol odası 6- Ölü oda -dışarı akustiği (oluşturuluyor.) 7-Spiral, demirden merdiven 8- Çakıldan tekne 9- Ses efektleri merdiveni 10- Çimentodan adım basamakları 11- Ahşap adım merdivenler 12- Halı kaplı yer 13- Yumuşak ve kalın perdeler 14- Ağır perde- kanvan yada plastik 15- Ahşap blok tabanı 16- Perdeler 17- Taşınabilir akustik ekran 18- Akustik emici- duvar kutusu 19- Çift yönlü mikrofon 20- Ses efektleri kapısı 21- Akustik kamalar-son derece yüksek emiciliğe sahip yüzey 22- Kum yada granit tekne 23- Su tankı

SES EFEKTLERİ

Bir tiyatro sahnesinde perde kalktığında senaryo/sahne düzeni birden görünür bir hal alır, izleyici oyunun başlaması için gereken tüm bilgileri alır. Radyodada kesin ve berrak bir etkinin oluşturulması için mesajı taşıyan sesleri rafine ve basitleştirilmiş bir hale getirilmesinin gerekliliği dışında durum hemen hemen aynıdır. Tiyatronun “backdrop” la rının (radyodaki) eş değeri sahnenin arka planında akıp giden seslerdir. Örneğin yağmur, bir partideki konuşmalar, trafik gürültüsü yada savaş sesleri. Bunlar genelde kayıtlanmış, kayıtlardan kompakt disklerden yada bantlardan çekilmişlerdir. Genelde kullanılan rastlantısal eşyalar ve “prop”lar (sahne dekoru dışında kullanılan eşyalar) aksiyonda kullanılmak üzere özellikle yerleştirilmiş efektlerdir. Örneğin bir telefonu çevirmek, bir içeceği dökmek, bir kapıyı kapatmak yada bir silahı ateşlemek. Böyle sesler en iyi şekilde stüdyoda uygun diyalog esnasında yapılır, mümkünse oyuncuların kendileri bu ses efektlerini yapmalıdırlar. Örneğin bir sigarayı yakmak yada bir içki almak gibi. Fakat metni ellerinde tutmalarından dolayı elleri doluysa bunları bir başkası yapar.

Dramaya yeni başlayan bir yapıcı için çok fazla efekt kullanmak başarısızlığa yolaçabilir. Hernekadar gerçek hayatta duyduğumuz seslerin çok fazla ve karmaşık oldukları bir gerçeksede bu noktada radyo draması neyin gerçek olduğunu neyin anlaşılır olduğunu ortaya koyar. Görsel gerçekliklerinden ayrılmış bir biçimde hiç bir şey taşımayan gerçek sesleri kaydetmek mümkündür. Modern bir arabanın yaklaşması sesi çok küçük bir etkiye sahip olabilir. Ancak oyunun dramatik dönüm noktasını canlandırmak için gerekli olabilir. Durum ve ses arasındaki gerçek birliktelikler aranırken radyo yıllar boyunca genel anlamlar kazanmış gelenekler geliştirdi. Aceleyle duran bir araba için lastiklerin çığlığı, çarpan kapılar ve koşar adımlar gerekir. Hayattakinden biraz daha fazladır, abartılmıştır ve komik bir halde alır.

Hemen anlaşılıveren bazı seslerde şunlardır:

  1. Zamanın geçmesi – Saat tıklaması
  2. Gece yarısı – Baykuşun ötüşü
  3. Sahilde – martılar ve dalga sesleri
  4. Yola çıkan bir gemide – halatların gıcırtısı
  5. Sabahın erken saatleri – horoz ötüşü
  6. Dışarısı, kırlar – kuş sesleri

Normal hareket için adımlara gerek yoktur. Adımlar yalnızca belirli ve dramatik bir anı vurgulamak için kurgulanır.

Stüdyoda arka planda bulunan sesler eldeki teknik kolaylıklara bağlı olarak oyuncular tarafından duyulabilir yada duyulmaz. Fakat aktörler için neyle karşı karşıya olduklarını bilmeleri önemlidir. Herhangi bir arka plan seside oyuncuların sahneyi gözlerinde canlandırabilmeleri ve projeksiyon düzeylerini belirlemelerine yardımcı olması amacıyla kullanılır. Bu seslerin gürültüye dönüştüğü ortamlarda bilhassa önemlidir. Hafif bir uçağın pilot kabini, oyun alanı, yada bir muharebe meydanı. Eğer bir oyuncunun bir kayıttan yada bir banttan gelen bir sese karşılık vermesi gerekiyorsa kulaklıklarla yada hoparlörle kayıtlı sesi duyması gerekmektedir. Tabii herhangi bir mikrofon kanalı açıldığında normal stüdyo spikerinin sesi kesilmiş olur. Fakat gramlar ve bant kaynaklarıyla beslenen ilave bir hoparlör bu durumdan etkilenmeden varolmaya devam eder. Bu kolaylığa “fold back” denir. Bunun avantajı yalnızca oyuncuların mikrofonları açık olsa bile efektleri duymalarını sağlaması değil, ayrıca bu yolla kopyalanmış/yeniden üretilmiş olan ve stüdyo mikrofonlarına alınmış olan seslerin aktörünkiyle aynı aküstiğe sahip olmasını sağlamasıdır. Drama alanında çalışan yapımcılar kısa bir müddet sonra stüdyo sesleri üretmede kendi metodlarını oluştururlar. Onların zaman kaybından ve zahmetten kurtaran bazı uygulamalar şunlardır:

  1. Sık otların yada balta girmemiş ormanların içinde yürüme – bir yığın kayıt bandını elde hışırdatma
  2. Karda yürüme – bir ham pamuk rülosunu ellerde sıkıştırıp burma, iki tuz bloğunu birbirine sürtmek
  3. Atın ayakları – ikiye bölünmüş hindistan cevizi kabukları tam bir nal sesi çıkartmak için hala en iyileridir.  

Yine de pratik gerektirirler. Bir grup anahtarlık da koşum seslerini çıkarır.

  • Bir sıvının/içkinin akışı. Bir miktar suyu baredağa koyun, akışla beraber ses de çıkmaya başlar.
  • Şampanya açmak. Sesine güvenen  birinin inandırıcı bir “pop” sesini çıkarması gerekir.Aksi halde kesilmiş bir bisiklet pompasının mantarını patlatmak gerekir. Sesin kalanı da bir miktar suyu mikrofana yakın olacak şekilde Alka-Seltzer tabletlerinin yada meyve tuzlarının üstüne dökerek elde edilebilir.
  • Ateşte yanan bir bina-ufak çöpler kırılırken bir sigara paketinin selefonunun mikrofon üzerinde buruşturulması.
  • Yürüyen askerler-içinde birkaç ufak çakıl bulunan 20X10X5 cm boyutlarında basit bir karton kutuyu ellerinizin arasından ritmik olarak sallayarak düzenli hareketleri andıran sesler elde edebilirsiniz.
  • Gıcırtılar-paslı vida veya somunlar, yada diğer makine parçaları istenilen ortamın sesini verebilir. Bir kumaşa konmuş ufak bir parça reçineyi sıkıca “resonator” e bağlanmış bir ip boyunca çekmek te denemeye değer.
  • Kostümlerin bulunduğu bir dramada bir miktar ipek yada “taffeta” yı mikrofonun yakınında birbirine sürtmek, yapılan hareketin belirtilmesinde büyük yardım sağlar.

Tüm ses oluşturucu aletler için sözkonusu temel karekteristik hepsininde basit, güvenilir ve tutarlı olmasının gerekli olduğudur. Bunun yanısıra istenen doğru efekt tam olarak sağlanamamışsa, bir sesi kaydedip hızını değiştirerek geriye doğru sararak “değiştirilebilip bilinen dünyayla ilişkilendirilemez bir hale sokulabileceği hatırlanmalıdır. Böylece dinazorlardan uzaylılara kadar pek çok alanda kullanabileceğimiz fantazi sesler elde etmiş oluruz.

Otantikliğin ve kesinliğin sağlanması yolunda ricalar söz konusu olduğunda ayrıntılara yönelik böyle bir dikkatin yapımcıyı bilgilerini sergilemekte fazla hecesli dinleyicilerine mektup gönderme zahmetinden kurtaracağını belirtmekte fayda var. (Çünkü) birileriAmerikan Bağımsızlık Savaşında kullanılan silahların kendi karekteristik sesleri olduğunu, Avustralya Hava Sağlık uçaklarının 4 değil tabii ki 3 motorlu olduğunu bilecektir. Ayrıca guguk kuşunun şubat ayında öttüğünüduyan varmıdır. Yapımcı ya çok açık olmaktan kaçınmalıdır, ya da tamamen doğru olmalıdır.

MÜZİK

Yaratıcı niteliklere sahip bir yapımcı için önemli bir yardımcı rolü üstlenen müzik radyo oyununa büyük miktarda katkıda bulunur. Ancak fazla kullanıldığında yada kötü bir biçimde seçildiğinde rahatsız edici ve dikkat dağıtıcı bir unusur halini alır. Yapımcı müziği şu muhtelif hallerden hangisinde kullanmak üzere seçtiğine karar vermelidir;

Üslubun tamamını oluşturmaya ve temsil etmeye yönelik bir motif olarak. Bazı sahneler arasında bağlantı sağlamak üzere oyunun açılış ve kapanış müziklerine ilaveten kullanım oyunun tematik devamını sağlar.

Yalnızca ruh hali/mod oluşturmak ve bir sahnenin atmosferini meydana getirmek amacıyla seçilebilir. İster hayaletli bir ev için, isterse bir yarış günü için olsun, müzik dinleyiciye çok tanıdık olmamalıdır ki dinleyicinin evvelki önyargı ve çağrışımlarını uyandırmasın. Bu bakımdan yapımcının müzik kayıtları kütüphanesinde az bilinen eserlerin bulunması seyirciyi etkilemek üzere istenen etkinin oluşturulması için faydalıdır.

Zamanın geçişini belirtmek amacıyla ara ara tekrar edilen ve dikkat çeken bir müzik kullanılabilir. Böylece saatlerin yada dakikaşrın geçtiği hissi verilmiş olur. Sıcaklık ve motonluk da giderilmiş olur.

Belirli bir yer ve zamanı çağrıştımasıve müziği özenle seçip kullanması bakımından yapımcı araştırmasından emin olmalıdır.  Birinci Dünya Savaşı şarkıları yada Elizabeth döneminin halk şarkılarını örnek alırsak, en zaından bir uzmanın enstrümantasyon hatalarınıi kelimeleri yada tarihi kontrol ettiğinden emin olmalıyız. Yalnıca “harpsichord”ların(piyanonun atası olan bir müzik aleti) ve “virginal”lerin(piyano benzeri bir müzik aleti) bulunduğu devrin havasını verirken piyano kullanmak eleştiriye davetiye çıkarmak olur.

Drama yapımcısı yalnızca kütüphanesinin raflarını araştırmakla kalmamalı, özel olarak yazılmış materyali de gözönünde bulundurmalıdır. Bu illa çok pahalı yada çok arzulanan bir şey olması gerekmez, aralılarla tekrarlanan basit bir şarkı, yada gitar veya armonika/akordeonla çalınmış bir parça son derece etkili olabilir. Oyunu güzelleştirmek için müziksel stili düzenlemede  ve muhtelif girişlere ve “voice over”lara uyacak müzik parçaları elde etmede sayısız avantaj vardır.

YAPIM TEKNİKLERİ

Yapımcılari profesyonel aktörlerle değil de çocuklarla ve amatörlerle çalışmak istediklerinde kendi yöntemlerini ve bireysel yaklaşım  gerektiren farklı oyunları oluşturacaklardır.  Buna karşın aşağıdakiler genel prosedürün partik bir taslağıdır;

  1. Yapımcı yazarla birlikte çalışır, yada medium için yeniden yazarak ve yayın süresine uygun olacak değişiklikleri yaparak metin üzerinde tek başına çalışır.
  2. Oyuncu kadrosunu belirler, kontratları halleder, metnin kopyalarını dağıtır. Para ve kayıt zamanlarını düzenler.
  3. Kendisi yada takımı ses efektlerini biraraya getirir., stüdyoyu ayarlar, herhangi özel teknik kolaylıkları yada akustik gereklilikleri düzenler ve müziği seçer.
  4. Oyuncular metni beraberce okuyup tanımak üzere biraraya gelirler. Bu biraraya gelişin ile stüdyoda olması şart değildir. Bazı hoş bulunmayan kullanımlar oyunculara uyacak biçimde değiştirilebilir. Yapımcı oyunun genel yapısı ve şekli hakkında ve oluşturulması gereken his ve heyecanın miktarı hakkında talimatlar verir. Bu herkese piyesin genel bir izlenimini vermek içindir. Metinlere ipucu ışıkşarının kullanımı gibi ilave enformasyonda eklenmiştir.
  5. Stüdyoda sahneler ses değişimi, aralıklar, akış, hareket vb. hakkında detaylı yapım noktaları olan mikrofon üzerinde prova edilir. Yapımcı bilhassa profesyonel oyunculara aşırı derecede talimatlar yağdırıp, gücenmelerine sebep olmamalıdır. Yapımcı belirli bir satırın hangi etkiyi sağlaması gerektiğini elbette söyleyebilir. Ancak bir oyuncuya bu etkinin nasıl sağlanacağını anlatacak kadar ileri giderse oyuncuyu zayıflatabilir. Gramlardan, teypten ya da stüdyoda kaydedilmiş olan ses efektleri eklenir. Yapımcının temel görevi aktörleri yüreklendirmek, ihtiyaç duyacakları yardımlarla ya da ortadan kaldırılması gereken hususlarla ilgilenmektir.
  6. Her sahne istenilen mükemmelliğe ulaştırılırken kayıtlar alınır. Metin okunurken canlanmsı istenilen resimler (zihinde) canlanarak gerçek hayata geçiyor mu?  Atmosfer, içerik ve teknik kalite tam olarak doğrumudur ? Gereken tekrarlar yapılır ve metin uygun biçimde düzenlenir. 
  7. Gereksiz kısımlar atılarak ve biriş süresini tam olarak belirleyerek en iyi kayıtlar kulanılacak şekilde kayıtlar gerçekleştirilir.
  8. Program yayın/ileeti sistemine yerleştirilir. 

 Bu çalışma kalıbının çok sayıda varyasyonu vardır. Aşağıda üç alternatif yaklaşım bulunmaktadır.

  • Stüdyou boşverin.  Eğer oyun uygunsa kayıt şehrin arka sokaklarında yada demiryolunda yapılabilir. (Bir gerçeklik radyosu)
  • Yalnızca geleneksel oyun bakımından düşünmek lazımdır. Çok etkili ve aynı zamanda basit bir format da diğer seslerin yalnızca önemli aksiyon diyaloglarında söz aldıkları bir oyunda, ön planda hikaye anlatıcısını “narrator” olarak kullanmaktır. Birkaç tane fakat etkili efektler resimli efektlerin radyodaki eşdeğerleri olan bu oyunları tamamlar. Oyun bir çocuk dizisi kadar mükemmel olabilir.
  • Diyalog da bir noktayı açıklamanın basit ve güçlü bir vasıtası olabilir, yada bir bab ile kızının giyecek konusundaki tartışmaları gibi bir ilişkiyi canlandırabilir. Açıklamaya örnek olarak toprağı geliştirmeye yönelik yeni teknikleri tartışan iki çiftçi gösterilebilir. Doğru insan seçilmiş olduktan sonra metnin illâ ki yazılı olmasıda gerekmez. Oyuncuya temel fikir verilir ve yorum onun arzusuna bırakılır.

Drama alanında yol alan bir yapımcı mümkün olduğu kadar çok radyo oyununu ve dizisini dinlemelidir. Fikirler toplayacak ve basitçe söylenen sözlerin değerini anlayacaktır.

Basılmış sayfayı duygusal izlenimler halinde gerçekleştirmede başlangıçta fkafsında var olan görsel imgelerin tamı tamına sonuca yansımasını beklememelidir. Oyuncular isteğe göre manipüle edilecek kuklalar değildirler, onlarda üretken birer insan olarak kendi bireysel katkılarını gerçekleştirmek isteyeceklerdir. Bitmiş olan oyun pek çok hüner ve yeteneğin bileşimidir. Başlangıçta katkıda bulunanların herbirinin kafasında canlandırdığından daha fazla deneyimi ümit vericibir biçimde sunan “el yapımı”. “one-off” bir üründür. 

 Ege İletişim Rtvs, Perspektif Arşivi . . . 1999 . . .

ETİKETLER: ,
BİR YORUM YAZIN
ZİYARETÇİ YORUMLARI - 0 YORUM

Henüz yorum yapılmamış.